MANIAC MANSION

LA SOLUTION

par Spinner 2019
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Cette solution est la plus complète. Toutes les possibilités du jeu y sont abordées. Le jeu peut se jouer de différentes manières selon les personnages que vous choisissez au début mais, globalement, les actions à effectuer sont similaires.
Tout d'abord, quels que soit les personnages que vous choisissez, vous serez obligé de choisir Dave. Celui-ci exécutera pratiquement toutes les actions mises à part celles qui requièrent les capacités d'un des autres personnages.
Lorsque le second personnage que vous avez choisi devra intervenir, je le nommerai "Perso 2" et pour le troisième "Perso 3".
On peut finir le jeu avec seulement 2 persos. C'est le second perso qui effectuera les actions spécifiques pour finir le jeu.
Ces actions sont expliquée à la fin de cette solution.

La Solution Complète :

Dave : Marchez jusqu'à la Porte d'Entrée, elle est fermée. Tirez le Paillasson et ramassez la Clef. Utilisez-là sur la porte d'entrée, ouvrez-là et entrez. Ouvrez la première porte du Hall et entrez à l'intérieur de la pièce, vous êtes dans la Cuisine...
Avancez vers le Frigidaire et faites demi-tour immédiatement !
Vous devez avoir un bon timing, sortez de la cuisine avant qu'Edna ne vous attrape puis rentrez à l'intérieur. Si vous n'y arrivez vraiment pas, passez à la suite, au bout d'un moment, Edna partira et vous pourrez entrez tranquillement dans la cuisine.

Le Dr. Fred vient voir sa prisonnière, Sandy.

Prenez la Lampe de Poche, la Tronçonneuse contre le mur, puis ouvrez le frigo. Prenez la canette de Pepsi, la Salade, le Ketchup, les Vieilles Piles, (et le Fromage si vous voulez changer la cinématique où Ed entre dans la cuisine - vous ne devez pas y être à ce moment là). Entrez dans la pièce de droite, prenez le Jambon Pourri et le Vieux Rôti, puis dans la pièce suivante le Jus de Fruit, le Bocal en Verre, les Tentations, les Boîtes de Conserve. Faîtes tomber le Révélateur (en haut de l'étagère). La porte argentée est verrouillée.

Ed le Bizarre vient dans la cuisine chercher du Fromage pour son Hamster.

Perso 2 : Placez-le devant la Boîte aux Lettres. Lorsque vous entendrez la Sonnette, et lorsque l'annimation où Ed sort de sa chambre se déclenche, prenez le Paquet.

Ed le Bizarre sort de sa chambre et vient chercher son Paquet.

Dave : Retournez dans le Hall par la gauche. Là, entrez dans la pièce la plus à droite. Ouvrez la porte située encore à droite, puis entrez. La lumière est éteinte, utilisez la commande "qu'est-ce" pour chercher la Lampe vers la gauche puis allumez-la. Allez vers la droite et ouvrez le panneau secret en bas à droite des étagères. Prenez la Cassette. Revenez dans le Hall et montez les escaliers. entrez dans la pièce de gauche, prenez la Dissolvant, le Pinceau et les Fruits en Plastique. Sortez, ouvrez la porte blindée (utilisez votre table de codes). Entrez dans la première pièce. Pas de lumière. Cherchez la Lampe de Bureau puis allumez-la. Ouvrez le Tiroir du Bureau puis prenez le Manuscrit. Sortez, montez les escaliers et allez vers la gauche.
Vous rencontrez la Tentacule Verte. Pas d'inquiétude, c'est la gentille ! Elle ne veut pas vous laisser passer, il existe deux méthodes pour qu'elle s'éloigne : donnez-lui la Salade, le Fromage, le Jambon Pourri, le Vieux Rôti puis le Bocal d'Eau (rempli d'eau avec le Robinet de la Cuisine). La deuxième méthode est pour ceux qui veulent garder les poches rempli : donnez-lui seulement les Fruits en Plastique puis le Jus de Fruit. Montez à nouveau les escaliers puis entrez dans la première pièce à gauche. Ramassez la pièce de 1 Franc par-terre et montez l'échelle de gauche. Vous voilà dans la chambre de la Tentacule Verte ! Prenez le Disque et la Clef Jaune. Revenez dans le Couloir précédent puis entrez dans la quatrième porte à partir de la gauche. Utilisez la Machine Costaud-Matique pour vous muscler. Entrez dans la Salle de Bains à droite et prenez l'Éponge.
Revenez devant la porte blindée, en haut des premiers escaliers et entrez dans la pièce de droite. Prenez le Vieux Disque, utilisez la Cassette dans le Magnétophone et mettez le Disque que vous avez trouvé à l'étage dans le Phonographe. Allumez le Magnétophone puis le phonographe et attendez que le vase sur le piano se brise. Éteignez le Magnétophone et le Phonographe puis reprenez la Cassette et le Disque. Allumez la TV puis sortez. Redescendez les escaliers puis entrer dans la pièce de droite. Ouvrez la Porte du Meuble, puis mettez la Cassette dans le Magnétophone. Allumez-le et attendez que les fenêtres et le lustre se brisent. Éteignez le Magnétophone, reprenez la Cassette et ramassez la Clef Rouillée près du lustre cassé. Cette clef sert à ouvrir la porte du Donjon lorsque vous êtes fait prisonnier.
Allez dehors en recouvrant la Porte d'Entrée puis donnez au Perso 2 la Cassette, la Clef (de la porte d'entrée), l'Éponge et la Clef Rouillée.

Perso 2 : Donnez le Paquet à Dave.

Dave : Ouvrez le Paquet, des Timbres vont se décoller. Aller vers la gauche, tirez le Buisson ouvrez la Grille (vous pouvez car vous êtes maintenant musclé). revenez dans le Hall et positionnez-vous devant la Porte sans poignée.

Perso 2 : Entrez dans le Hall et placez-vous devant la Gargouille de droite. Poussez-la.

Dave : Entrez dans la pièce maintenant accessible. Cherchez l'Interrupteur et allumez-le. Allez complètement à gauche et prenez la Clef Argentée accrochée au mur. La porte de gauche est verrouillée, c'est la porte du Donjon. Vous pouvez donc l'ouvrir avec la Clef Rouillée. Si un personnage est fait prisonnier, libérez-le par cette porte.
Sortez de cette pièce et retournez dans la Cuisine. Allez dans la pièce la plus à droite et déverrouillez la porte avec la Clef Argentée. Passez la porte, vous êtes devant la Piscine. Remplissez le Bocal en Verre avec l'eau de la Piscine et positionnez-vous devant l'échelle.

Perso 2 : Sortez du manoir, entrez par la grille ouverte par Dave. Marchez continuellement vers la droite jusqu'à la Flaque de Révélateur et utilisez l'Éponge dessus. Continuez d'avancer vers la droite jusqu'à la Valve d'Eau puis ouvrez la.

L'alarme se déclenche, le Dr. Fred envoie sa Tentacule Mauve dans la Salle des Machines.

Dave : Descendez dans la Piscine par l'échelle et rapidement, prenez la Radio et la Clef Lumineuse, puis remontez l'échelle. Ne touchez pas au Bouton Rouge !

Perso 2 : Fermez la Valve d'Eau.

Dave : Ouvrez le Portail, franchissez-le puis ouvrez la Porte du Garage (grâce à votre force). Vous pouvez voir la Voiture à Réaction de Ed le Bizarre ! Ouvrez le Coffre de celle-ci avec la Clef Jaune et ramassez les Outils. Prenez la Poignée de Douche sur l'étagère.
Retournez dans le manoir, dans le Couloir de l'étage du haut puis revenez à la quatrième porte en partant de la gauche. Vous vous retrouvez à nouveau dans la pièce de la Machine Costaud-Matique, entrez dans la Salle de Bains. Tirez le Rideau, utilisez la Poignée de Douche sur le Robinet puis allumez-le. Éteignez le Robinet et vous obtenez un code : 2275 ou 5235. Retournez dans la pièce précédente près de la porte donnant sur le Couloir. Attendez là.

Perso 2 : Retournez dehors et utilisez la Sonnette de la Porte d'Entrée.

Ed le Bizarre sort de sa chambre et jette un coup d'œil dehors.

Dave : Attendez un peu après que Ed soit sorti de sa chambre puis retournez dans le Couloir et entrez dans la pièce juste à votre gauche (la troisième en partant de la gauche). Vous êtes dans la Chambre de Ed le Bizarre ! Vite, emparez-vous du Hamster puis de la Carte Magnétique. Ouvrez la Tirelire puis prenez les 3 pièces de 1 Franc.
Sortez et allez dans la pièce la plus à droite !
Utilisez le Dissolvant sur la Tâche de Peinture. Une porte apparaît. Ouvrez-la puis entrez dans la nouvelle pièce. Encore une pièce sombre ! Allumez la Lampe (elle est à gauche de la pièce vers le haut). Ouvrez la Radio, vous obtenez des Piles. Utilisez-les dans la Lampe de Poche plutôt que d'utilisez les Vieilles Piles qui s'usent trop rapidement.

Perso 2 : Déverrouillez la Porte d'Entrée avec la Clé. Revenez dans le Hall, positionnez-vous devant la Porte sans poignée.

Perso 3 : Réveillez-vous ! Entrez dans le manoir, puis poussez la Gargouille de droite.

Perso 2 : Entrez dans la pièce secrète.

Perso 3 : Entrez dans la Cuisine ou la pièce de droite pour ne pas vous faire attraper dans le Hall.

Perso 2 : Allumez l'Interrupteur, allez complètement à gauche. Ouvrez la Boîte à Fusibles puis éteignez le Disjoncteur.

L'alarme se déclenche, le Dr. Fred envoie à nouveau sa Tentacule Mauve dans la Salle des Machines.

Dave : La lumière s'est éteinte. Rapidement, allumez la Lampe de Poche, utilisez les Outils sur les Câbles Électriques. Après les avoir réparés éteignez la Lampe de Poche pour économiser les piles.

Perso 2 : Vite, rallumez le Disjoncteur avant que la Tentacule Mauve vous capture. Si vous êtes rapide, elle ne viendra même pas.

Pour entrer dans la Chambre d'Edna, il existe trois solutions : la première marche tout le temps, faites un de vos personnages prisonniers par Edna, puis pendant ce temps, avec un autre personnage entrez dans sa chambre; la seconde ne peut être exécutée que si vous jouez avec Bernard ou Jeff (regardez la fin de la solution pour savoir comment faire) et la dernière permet d'accéder au Coffre-fort très rapidement. Elle demande beaucoup de timing, il suffit d'entrer dans la Chambre puis rapidement de cliquer sur le haut de l'Échelle continuellement. Le personnage va passer devant Edna sans que celle-ci ne l'attrape.
Perso 2 : Allez dans le Couloir du haut et entrez dans la seconde pièce à partir de la gauche, Edna vous fait prisonnier.

Edna emmène le Perso 2 dans le Donjon.

Dave : Redescendez, entrez dans la Chambre d'Edna, prenez la Petite Clef sur la table de Chevet à droite, puis montez à l'échelle. En haut, allumez la Lampe puis tirez le Portrait.
En redescendant de l'échelle, Edna vous fait aussi prisonnier.

Edna emmène Dave dans le Donjon.

Perso 2 : Déverrouillez la Porte du Donjon.

Dave : Retournez dans la pièce de la Plante Carnivore, utilisez le Pepsi puis le Bocal d'Eau dessus. Elle se met à grandir ! Grimpez dessus, puis utilisez 2 pièces de 1 Franc dans la Fente du Panneau de Commande. Ensuite, poussez le Bouton de Droite deux fois. Utilisez le Télescope Géant, notez le code qui apparaît : 4186, 1230 ou 1029.

Perso 2 : Déverrouillez la Porte du Donjon, retournez dans le Couloir du haut et entrez à nouveau dans la Chambre d'Edna qui vous fait encore prisonnier.

Edna emmène le Perso 2 une nouvelle fois dans le Donjon.

Dave : Retournez dans la Chambre d'Edna, et remontez à l'échelle. En haut, ouvrez le Coffre-fort puis entrez la combinaison trouvée grâce au Télescope. Prenez l'Enveloppe Cachetée et redescendez, vous êtes fait prisonnier par Edna.

Edna emmène Dave dans le Donjon.

Perso 2 : Ouvrez la porte du Donjon avec la Clef Rouillée .

Dave : Revenez à la Cuisine, Allumez le Robinet et remplissez votre Bocal en Verre d'eau. Éteignez le Robinet, ouvrez le Micro-onde puis mettez-y le Bocal d'Eau et l'Enveloppe Cachetée. Fermez le micro-onde et allumez-le. Une fois la "cuisson" terminée, ouvrez-le à nouveau et reprenez le Bocal en Verre (attendez un peu car il est chaud) et l'Enveloppe. Ouvrez l'Enveloppe et vous obtenez un Jeton. Retournez dans la pièce de la Plante Carnivore et utilisez l'Enveloppe sur la Machine à Écrire. Placez ensuite les Timbres sur l'Enveloppe.

Le Dr. Fred joue à la Borne d'Arcade "Meteor Mess".

Allez à la Salle d'Arcade (si vous avez vu le Dr. Fred y entrer, sinon attendez), allez vers la Borne d'Arcade "Meteor Mess" puis utilisez le Jeton dans le Boîtier. Vous obtenez un code, le High Score du Dr. Fred : 7572, 3301, 5858 ou 8640. C'est le code permettant d'ouvrir la porte du "Labo Seucré".
Vous pouvez essayer les autres Bornes d'Arcade en ouvrant le Boîtier de celle que vous venez d'utiliser avec la Petite Clé pour récupérer le Jeton.

Si vous franchissez la porte du "Labo Seucré", la Tentacule Mauve vous fais prisonier. Selon le second personnage que vous avez choisi, les actions à effectuer pour éliminer la Tentacule Mauve seront différentes. Référez-vous à la fin de la solution pour savoir quoi faire en fonction du personnage choisi.

Après s'être allié avec quelqu'un pour éliminer la Tentacule Mauve :

Dave : Entrez dans le Donjon (par la porte sans poignée). Déverrouillez les deux Cadenas avec la Clef Lumineuse. Ouvrez la porte extérieure puis la porte intérieure avec le code de la Borne d'Arcade. Entrez dans le "Labo Seucré".

Votre allié élimine la Tentacule Mauve. Si vous jouez avec Wendy, vous devez donner le Contrat à la Tentacule Mauve.

Franchissez la porte de droite, puis rapidement, allez à droite, ouvrez le Placard, utilisez la Combinaison Anti-Radiations.

Le Dr. Fred met en route la commande d'auto-destruction du manoir.

Passez la Carte Magnétique dans la fente de droite, franchissez la porte de la Salle du Météore, tirez l'Interrupteur.

Le Dr. Fred est libéré de l'emprise du Météore mais ce dernier contrôle tout le système électronique du manoir.

Si vous jouez avec Wendy, donnez le Contrat au Météore. Sinon, emparez-vous du Météore, ouvrez la porte de droite, placez le Météore dans le Coffre de la Voiture à Réaction. Fermez le Coffre, puis utilisez la Clef Jaune sur la Voiture à Réaction.

Le Météore décolle de la surface de la Terre et s'enfuie dans l'espace.

THE END

 

Les Caractéristiques Spécifiques :

Dave : C'est le personnage principal du jeu. Il ne peut accomplir aucune action spéciale. S'il meurt avant la fin du jeu, celle-ci est différente.

Syd et Razor : Entrez dans la pièce où se trouve le Piano. Utilisez la Cassette dans le Magnétophone puis allumez-le. Utilisez le Piano puis éteignez le Magnétophone. Reprenez la Cassette. Entrez dans la Chambre de la Tentacule Verte et donnez-lui la Cassette. La Cassette se transforme en Bande-Demo. Prenez-la et mettez-la dans l'Enveloppe Timbrée (vous pouvez auparavant l'écouter en l'utilisant sur le Mondo Stéréo). Allez dehors, ouvrez la Boîte aux Lettres puis placez l'Enveloppe Timbrée à l'intérieur. Fermez la Boîte aux Lettres puis tirez le Fanion. Maintenant changez de personnage et attendez que la Sonnette sonne. A ce moment là, ouvrez la Boîte aux Lettres puis prenez le Contrat. Donnez le Contrat à Dave. Dave doit maintenant aller dans la Chambre de la Tentacule Verte et lui donner le Contrat.

Michael : Allez dans la Chambre de Ed le Bizarre et donnez-lui le Paquet. Allez dehors et ramassez la Pellicule près du buisson de droite. Entrez dans la pièce se trouvant à l'étage où Dave à rencontré la Tentacule Verte pour la première fois. Fermez la porte, allumez l'Ampoule Rouge. Utilisez l'Éponge de Révélateur puis la Pellicule dans la Cuvette. Vous obtenez des Photos. Entrez dans la Chambre de Ed. Rapidement, donnez-lui le Paquet puis les Photos.

Wendy : Entrez dans la pièce de la Plante Carnivore, utilisez le Manuscrit dans la Machine à Écrire puis placez-le dans l'Enveloppe Timbrée. Allez dehors, ouvrez la Boîte aux Lettres puis placez l'Enveloppe Timbrée à l'intérieur. Fermez la Boîte aux Lettres puis tirez le Fanion. Maintenant changez de personnage et attendez que la Sonnette sonne. A ce moment là, ouvrez la Boîte aux Lettres puis prenez le Contrat. Donnez le Contrat à Dave. Après être entré dans le "Labo Seucré", Dave devra maintenant donner le Contrat à la Tentacule Mauve puis au Météore au lieu de le placer dans la Voiture à Réaction.

Bernard : Entrez dans la pièce à droite du Hall. Ouvrez la Vieille Radio et prenez l'Ampoule. Entrez dans la pièce en dessous de la Chambre de la Tentacule Verte. Lisez l'Avis de Recherche pour obtenir le code de la Radio : 1977, 9111 ou 3412. Utilisez l'Ampoule sur la Douille puis allumez la Radio. Composez le code et la Police Anti-Météore s'allie à vous.
Bernard sait aussi utiliser les Outils. Vous pouvez vous en servir pour réparer le Téléphone de la deuxième pièce situé à droite du Hall. Réparez le Téléphone Cassé avec les Outils. Utilisez le Téléphone, composez le code de la Douche, puis avec un autre personnage garçon, vous pouvez entrer dans la Chambre d'Edna pendant un cour moment sans qu'elle ne vous emprisonne dans le Donjon.

Jeff : Il ne peut accomplir aucune action spéciale pour finir le jeu mais il sait utiliser les Outils. Vous pouvez vous en servir pour réparer le Téléphone de la deuxième pièce situé à droite du Hall. Réparez le Téléphone Cassé avec les Outils. Utilisez le Téléphone, composez le code de la Douche puis avec un autre personnage garçon, vous pouvez entrer dans la Chambre d'Edna pendant un cour moment sans qu'elle ne vous emprisonne dans le Donjon.

 

Comment tuer un Personnage :

 

Comment Perdre :

 

Fin du Jeu différente :

Pour avoir une fin du jeu différente, juste avant d'ouvrir la porte du "Labo Seucré", Dave doit donner la Clef Lumineuse, la Clef Jaune et la Carte Magnétique au Perso 2 ou au Perso 3. Ensuite tuez Dave avec une des méthodes précédente (vous avez l'embarras du choix !). Le Perso 2 ou le Perso 3 devra alors accomplir toutes les actions à la place de Dave.

Et voilà ! Amusez-vous bien !

Spinner 2019